February, 2010:

Danke, Dante: Hochkultur als billiges Branding für Computergames

Ich wage mal eine Wette: Bald werden mehr Menschen das eben erschienene Computerspiel “Dante’s Inferno” spielen als Dantes “Göttliche Komödie” lesen. Einen klaren Vorteil hat das Game gegenüber dem Buch: Es ist weit weniger zäh zu konsumieren. Andererseits: Dass ein großer Spielehersteller aus einem derart reichhaltigen und vielschichtigen Text nicht mehr machen kann als ein dümmliches Hack and Slash-Game, zeigt deutlich wie sonst kaum etwas: Games leiden immer noch daran, dass die Macher nur eine enge Zielgruppe bedienen wollen. Ich bin mir sicher: So falsch wie die Konzentration der Werbewelt auf die jungen Menschen ist, so falsch ist die weitgehende Selbstbeschränkung der Games-Industrie auf Pflichtschulabsolventen. Macht mal gescheite Games für gescheite Menschen. Bis dahin liefert Dante für sein “Inferno” nur einen bekannten Namen. Danke, Dante, für das billige Branding.

Das wird nichts mehr: Zu spät, zu spät für hochkarätige Computerspielkritik

Es wird sich nicht mehr ausgehen: Der derzeitige Um- und Einbruch in der Medienbranche wird dafür sorgen, dass sich niemals eine hochkarätige Computerspielkritik herauskristallisieren wird. Damit meine ich eine wohlformulierte Auseinandersetzung mit Games, die wie jedes andere Kulturprodukt (Musik, Literatur, Theater, Film…) auch mit Ästhetik-Geschichte im Hinterkopf, fundiertem Urteil und geschliffener Sprache zu messen sind an den herausragendsten Erzeugnissen der Pop- und Hochkultur. Games sind nah dran, auf künstlerische Augenhöhe zumindest mit dem Mainstream-Film zu gelangen; einzelne haben es geschafft.

Doch während sich Heerscharen von Uni-geschulten Filmkritikern an Seichtigkeiten wie “Avatar” abarbeiten und die Popmusik-Kritik immer verschwurbelter wird, schreiben über Games hauptsächlich die Zusammenfasser internationaler Newsfeeds aus den Online-Redaktionen.

Ich bin überzeugt davon, dass die Hochkultur ohne klassische Kritiker-Persönlichkeiten nicht so rasch vorangeschritten wäre. Selbiges würde den Computerspielen gut tun: So müsste jemand mal deutlich argumentieren, wo ästhetischer Wert, wo hochklassiges Design, wo sprachliche Kraft Games bestimmt, und wo andererseits Schrott und Plattheit herrscht.

Dazu bräuchte es: Profi-Journalisten, die

  • an der Hochkultur-Kritik geschult sind uns die Games als vollwertiges Kulturerzeugnis ansehen
  • wissen, was zeitgenössische Literatur und/oder gutes Drehbuchschreiben ausmacht und die daher platte Storys von differenzierter Erzählung, Schlagsatz-Dialog von sprachlichem Feingefühl zu unterscheiden wissen
  • schauspielerische Leistungen bewerten können
  • musikalische Alltagsware von hörenswerten Kompositionen und originellem Soundscaping differenzieren können
  • wissen, was gelungene Regie bedeutet
  • und die derartige Urteile lesenswert transportieren können.

Doch weit gefehlt: In den Mainstream-Medien wandert die Auseinandersetzung mit Computerspielen zwischen Chronik-, Medien-, Unterhaltungs- und LifeStyle-Seiten, anstatt dass die Kulturkritik sich zu ihrem neuesten Zweig bekennt. Wo arbeiten junge Musiker, Drehbuchautoren, Texter, Designer der Zukunft? Bei Computergames.

Auffallend und schade ist, dass ausgerechnet das Geek-goes-Lifestyle-Magazin Wired keine Games rezensiert. Die hätten zumindest den Sprachwitz und das kulturelle Referenzsystem.