Games

… und auch manchmal freuen

Eine Fortsetzung des IMHO besten Rollenspiels vor der Jahrtausendwende, Planescape: Torment, ist offenbar in Arbeit, wie ich erst jetzt entdeckt habe.

Man muss Disney nicht mögen

Aber Infinity klingt schon sehr spannend. Das Spiel “will allow players to mix and match characters and props from Disney and Pixar movies, including the “Pirates of the Caribbean” series and “The Incredibles.””, schreibt die New York Times.

Heißt konkret: Man muss “echte” Actionfiguren kaufen, die in eine Basisstation stecken und kann dann auf XBOX etc in diese Rollen schlüpfen.

Geldbörselzugriff galore.

Warum können PCs nicht sein wie… Rollenspiele

Nicht erst seit dem Blogpost der New York Times ist es ein hübscher Volkssport geworden,die Bedienbarkeit von PCs mit jener von iPhone, Mac OS oder auch einem Toaster zu vergleichen. Meine 2 Cent: Ein Betriebssystem der Zukunft für Arbeits- bzw. Privat-PCs (im Gegensatz zu Medienkonsum-Maschinen wie iPad, Netbooks, etc) sollte sein wie ein Rollenspiel. Und ich hielte es für eine Selbstverständlichkeit, dass Betriebssysteme endlich lernen, mit ihren Usern umzugehen, nicht umgekehrt.

Gemeint ist damit: User sollten anfangs nichts tun dürfen, das sie nicht verstehen, und sich erst nach und nach das Recht dazu erwerben, abstraktere Dinge mit dem Computer anzustellen. Und, ebenso wichtig: Das Betriebssystem sollte aktiv je nach Skillset nur jene Optionen anbieten, die der User meinen könnte.

Also kein komplizierter Formwandelzauber anfangs, sondern eher nur Kerzenanzünden mit Feuer-Spell. Oder, auf den Computer umgelegt: Wer Level 1 hat und das Partitions-Tool von Windows 7 aufruft, sollte nicht am Ende (nach allerlei magischen Vorgängen) mit einer 100 MB-Partition enden, die vor der Systempartition liegt und in die dann originellerweise auch noch versucht wird, hineinzubooten. Gerade eben erst gesehen, und es war kein Spaß das zu richten.

Die Frage bleibt: Wieso funktioniert das überhaupt? Welcher Anwender kann das jemals brauchen? Diese Option sollte erst bei Level 150 auftauchen. (Und übrigens: Dass das BIOS dann beim Booten zwar penetrant melden kann, dass der Bootmanager fehlt, aber nicht gleich ein kleines Tool gestartet wird, das selbiges Problem behebt, ist ein Witz.)

Ich plädiere für einen Character Sheet für jeden User, den man bei Computermigrationen mitnimmt (der also idealerweise irgendwo in der Cloud gespeichert wird). Der sich nach und nach nach oben hin adaptiert und damit immer mehr Optionen freischaltet. Die superguten Computerauskenner dürfen natürlich gleich alles. Ein derartiges System sollte idealerweise auch nichts mit der Benutzerverwaltung bei Windows und Linux zu tun haben. Denn es geht nicht darum, DAUs zu fragen, ob sie etwas jetzt wirklich machen wollen. Darauf haben die meisten keine Antwort, weil sie schlicht die Frage nicht verstehen. Sondern es geht darum, unterstützend und pädagogisch an den User angepasst das Betriebssystem für alle auf deren höchsten Niveau verwendbar zu machen.

Eine extreme Peinlichkeit für die ganze Branche ist übrigens das Unvermögen, auf den User zuzugehen. Ja, zugestanden: Viele Menschen sind unerträglich denkfaul und stur. Dennoch: Betriebssysteme sind eine Serviceeinrichtung und haben sich an den User anzupassen. Wenn dieser zehnmal das Netzwerktool in der Systemsteuerung aufruft, dann sollte das Betriebssystem fähig sein zu erkennen: Es gibt ein Netzwerkproblem, das der User offensichtlich nicht beheben kann. Wie schwer kann es sein, dass das Betriebssystem dann selbstätig erkennt, was das Problem ist? Bei einem Bekannten war kürzlich im Browser ein Proxy eingestellt, der ins Nichts führte. Niemand kann mir sagen, dass nach einem Vierteljahrhundert Entwicklungszeit Windows 7 einen nicht genau darauf hinweisen könnte.

Der Rollenspielcharakter von Betriebssystemen hätte übrigens noch einen Vorteil: Es würde Motivation geben, sich zu verbessern und sich mit Kollegen/Mitschülern/Pensionistenclubmitgliedern zu vergleichen. Etwa: “Ich darf schon 100 Mb-Partitionen erstellen, wann und wo ich will. Aber ich bin zu gescheit es zu tun.”

Danke, Dante: Hochkultur als billiges Branding für Computergames

Ich wage mal eine Wette: Bald werden mehr Menschen das eben erschienene Computerspiel “Dante’s Inferno” spielen als Dantes “Göttliche Komödie” lesen. Einen klaren Vorteil hat das Game gegenüber dem Buch: Es ist weit weniger zäh zu konsumieren. Andererseits: Dass ein großer Spielehersteller aus einem derart reichhaltigen und vielschichtigen Text nicht mehr machen kann als ein dümmliches Hack and Slash-Game, zeigt deutlich wie sonst kaum etwas: Games leiden immer noch daran, dass die Macher nur eine enge Zielgruppe bedienen wollen. Ich bin mir sicher: So falsch wie die Konzentration der Werbewelt auf die jungen Menschen ist, so falsch ist die weitgehende Selbstbeschränkung der Games-Industrie auf Pflichtschulabsolventen. Macht mal gescheite Games für gescheite Menschen. Bis dahin liefert Dante für sein “Inferno” nur einen bekannten Namen. Danke, Dante, für das billige Branding.

Das wird nichts mehr: Zu spät, zu spät für hochkarätige Computerspielkritik

Es wird sich nicht mehr ausgehen: Der derzeitige Um- und Einbruch in der Medienbranche wird dafür sorgen, dass sich niemals eine hochkarätige Computerspielkritik herauskristallisieren wird. Damit meine ich eine wohlformulierte Auseinandersetzung mit Games, die wie jedes andere Kulturprodukt (Musik, Literatur, Theater, Film…) auch mit Ästhetik-Geschichte im Hinterkopf, fundiertem Urteil und geschliffener Sprache zu messen sind an den herausragendsten Erzeugnissen der Pop- und Hochkultur. Games sind nah dran, auf künstlerische Augenhöhe zumindest mit dem Mainstream-Film zu gelangen; einzelne haben es geschafft.

Doch während sich Heerscharen von Uni-geschulten Filmkritikern an Seichtigkeiten wie “Avatar” abarbeiten und die Popmusik-Kritik immer verschwurbelter wird, schreiben über Games hauptsächlich die Zusammenfasser internationaler Newsfeeds aus den Online-Redaktionen.

Ich bin überzeugt davon, dass die Hochkultur ohne klassische Kritiker-Persönlichkeiten nicht so rasch vorangeschritten wäre. Selbiges würde den Computerspielen gut tun: So müsste jemand mal deutlich argumentieren, wo ästhetischer Wert, wo hochklassiges Design, wo sprachliche Kraft Games bestimmt, und wo andererseits Schrott und Plattheit herrscht.

Dazu bräuchte es: Profi-Journalisten, die

  • an der Hochkultur-Kritik geschult sind uns die Games als vollwertiges Kulturerzeugnis ansehen
  • wissen, was zeitgenössische Literatur und/oder gutes Drehbuchschreiben ausmacht und die daher platte Storys von differenzierter Erzählung, Schlagsatz-Dialog von sprachlichem Feingefühl zu unterscheiden wissen
  • schauspielerische Leistungen bewerten können
  • musikalische Alltagsware von hörenswerten Kompositionen und originellem Soundscaping differenzieren können
  • wissen, was gelungene Regie bedeutet
  • und die derartige Urteile lesenswert transportieren können.

Doch weit gefehlt: In den Mainstream-Medien wandert die Auseinandersetzung mit Computerspielen zwischen Chronik-, Medien-, Unterhaltungs- und LifeStyle-Seiten, anstatt dass die Kulturkritik sich zu ihrem neuesten Zweig bekennt. Wo arbeiten junge Musiker, Drehbuchautoren, Texter, Designer der Zukunft? Bei Computergames.

Auffallend und schade ist, dass ausgerechnet das Geek-goes-Lifestyle-Magazin Wired keine Games rezensiert. Die hätten zumindest den Sprachwitz und das kulturelle Referenzsystem.

Computerspiele und Barrierefreiheit

Ein schöner Artikel über Zugänglichkeit von Games für blinde Menschen findet sich hier (via Martin)

Als ich jung war, gab es noch keine “Sims”

Da gab es das Little Computer People Art Project… Selbes Prinzip, Old-School-Grafik, und innovatives Interfaceverhalten: Denn wenn man die Texteingabe am oberen Bildschirm Rand mitliest, lässt sich nachvollziehen, dass der kleine Sch***kerl nur selten das gemacht hat, was man ihm aufgetragen hat. Sturer Hund. Aber wirklich unterhaltsam!

Hollywood, wir haben ein Problem

Mehr Amerikaner spielen Video- und Computerspiele als ins Kino gehen, zeigt laut diesem Bericht eine neue Studie (via Martin). Das ist sicher eine spannende Kennzahl. Aber ich bin überzeugt: Würde man die Zeit untersuchen, die die Unter-30-Jährigen in verschiedene Unterhaltungsformen investieren, haben Games schon seit Jahren dem Kinofilm den Rang abgelaufen. Denn der dauert circa 2 Stunden. Wie lange man an ausgewählten Computergames Spaß hat, ist schwer zu sagen – aber es ist ein vielfaches dieser Dauer.

Und es ist ebenso überhaupt keine Frage, dass man pro investiertem Euro oder Dollar von einem Computerspiel mehr hat. Da wundert es nicht, dass Games gerade in Zeiten der Krise boomen. Daher bin ich sicher: Sollte der Filmmarkt bald beginnen, ebenso zu schrumpfen wie der weltweite Musikverkauf, werden sie es ebenso auf die Raubkopierer schieben. Aber anders als in der Musik glaube ich wird das Interesse an Film auch wirklich zurückgehen – zu Gunsten von Games.

Computergames brauchen Erwachsenen-taugliche Bezahlmöglichkeiten

Nein, damit meine ich nicht, dass man Computerspiele auf Kredit kaufen soll. Sondern, dass die Game-Schmieden bei der Preisgestaltung ganz offenbar nur jene Jugendlichen im Visier haben, die wirklich viel Zeit zum Spielen haben. Aber wer diese Zeit aus Altersgründen nicht mehr hat, steigt in zweierlei Hinsicht schlecht aus:

Bei Online-Games ist das Verhältnis von monatlicher Gebühr zu Spielzeit weit schlechter als bei den Kids – für fünf Stunden spielen 15 Euro im Monat zu zahlen ist was anderes als für 50 Stunden. Und bei umfangreichen Nicht-Online-Rollenspielen zahlt man 50 Euro für 50 Stunden potenzielles Gameplay- als arbeitender Mensch mit Privatleben sieht man davon aber höchstens einen Bruchteil.

Ja, eh sind die Casual Games genau für diese Gelegenheitsspieler, zu dem man mit fortschreitendem Alter wird, gedacht. Aber: Die meisten Casual-Games sind eher für Leute, die keine wirklichen Gamer sind – bunt, kurz unterhaltsam, aber keineswegs vollwertige Spiele, soetwas wie das Vormittags-Fernsehprogramm der Computergames. Aber es müsste mittlerweile eine große Gruppe an Mitt-Zwanzigern bis Mitt-Vierzigern geben, die in ihrer Jugend viel Zeit mit Computerspielen verbracht haben, daher für seichte Games nicht zu haben sind, aber andererseits auch keine 50 Stunden in ein Rollenspiel investieren können, da sie Beziehung, Arbeit, weitere Interessen und noch keine senile Bettflucht haben.

Ich glaube, dass Game-Firmen insgesamt mehr Geld machen würden, wenn sie zusätzlich zu den derzeitigen Bezahlsystemen

  • bei Offline-Rollenspielen wie “Fallout 3” die Engine plus rund 5-8 Stunden Spielzeit für 20 oder 25 Euro verkaufen und
  • man dann zusätzliche Spielzeit (also Quests etc) als Zusatzmodul erwerben kann, für je 5 oder 8 Euro 5 bis 8 Stunden. Wer also den Grundpack durchhat, kann sich eine weitere Quest kaufen (Hauptquest teurer, Nebenquests billiger), und daran weiterspielen, bis er es durch hat. Und die Zeit dazu kann man sich selbst einteilen.
  • und bei Online-Games verschiedene Abo-Modelle anbieten, in etwa: Das “normale” Abo ohne Spielzeitlimit für 10-15 Euro im Monat, dann “pay per hour”, “pay per day”, “pay per quest”, “pay per level”. Überschlagsmäßig würde ich bei realistischer Einschätzung der möglichen monatlichen Spielzeit besser aussteigen, wenn die Stunde weniger als 90 Cent kostet (mehr als zehn Stunden im Monat komme ich selten zum Spielen), oder ein Tag weniger als zwei Euro, ein Level-Gewinn für meinen Rollenspiel-Avatar vier Euro etc.

Das muss doch möglich sein. Expansion-Packs zu vollwertigen Games wie “Fallout 3” sind zwar nett, aber wer ohnehin keine Chance hat, das ursprüngliche Spiel jemals durchzuspielen, wird diese Packs nicht kaufen, und es ist auch weniger wahrscheinlich, dass man 50-60 Euro für ein Game hinblättert, das man nur anspielen kann. Und bevor ich monatliche Gebühren zahle, die ich nicht ausnütze, abonniere ich kein Online-Game.

Wie auch im Popmusik-Business ist es bei den Computergames mittlerweile ein schwerer Fehler, nur die Unter-20-Jährigen bedienen zu wollen. Die haben zwar mehr Zeit zum Spielen. Aber wir Alten haben dafür mehr Geld.

“Monsters vs. Aliens”: Game schlägt Film dort, wo es weh tut

Eher unauffällig hat Wired in einer Game-Review etwas geschrieben, das ich persönlich mit Spannung erwartet habe: “Monsters vs. Aliens: The Videogame Outdoes the Movie for Fun“, also dass das Wii-Spiel zum neuen Animations-Film lustiger ist als der Streifen selbst. Wenn’s stimmt, dann sollte dies nicht unterschätzt werden: Hier steht nicht weniger als die letzte Bastion auf dem Spiel, die Filmproduzenten im Wettstreit der Unterhaltungs-Genres noch halten konnten, nämlich die Vorherrschaft in der Regie: Bis jetzt schien es schwer, den emotionalen Ablauf (also Humor, Gefühle, Tränendrücker) eines Filmes überzeugend in die doch durchaus andersartigen medialen Umgebungsvariablen eines Games zu übertragen. Oder, anders gesagt, Spiele zu Filmen waren meistens soetwas wie die hässlichen, doofen Cousins der Filme.

Den Journalisten prognostiziert man immer, dass sie in Zukunft gleichberechtigt für alle medialen Verwertungsformen (Video, Ton, Text) arbeiten können müssen (und dies auch gleichzeitig machen werden). Ich glaube, dass ähnliches auch im Filmmetier passieren wird: Irgendwann werden Film und Game gleichzeitig und gleichberechtigt entstehen, und auf gleichem Niveau.